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新闻周刊白岩松

游戏赚钱,游戏股票赔钱

    本文来自微信公众号:叁里河(ID:Sanlihe1),作者:隐形冠军12月21日(周五),“目前首批部分游戏已经完成审核,正在抓紧核发版号。由于申请存量太大,预计消化还需要时间”的消息在2018中国游戏产业年会上传出。据说话音刚落现场寂静了两秒,接下来一片欢呼声响起。受此影响,当天A股游戏板块多股涨停,成为绿行情中一抹刺眼的红。港股上市的腾讯控股则大涨4.51%,市值重返3万亿港币,马化腾也重返中国首富的位置。游戏版号暂停发放始于今年3月29日,至今已经将近9个月。在这期间,中国游戏公司的日子可以说很不好过。腾讯控股财报显示,今年二季度腾讯游戏业务收入252亿,环比下滑12.43%。到了三季度,游戏业务在暑假的季节效应影响下,较二季度微增2.4%,但跟去年同期比较则是下滑了3.8%。而且游戏业务在整个收入的占比下降至32.03%,为2015年以来的最低值。与此同时,腾讯控股股价从3月29日至今,跌幅将近25%。国内A股上市的51家游戏公司都没能幸免。其中21家公司出现了净利润下滑,占比超过40%。从3月29日开始计算,同花顺手机游戏指数跌幅超过50%。盛大游戏副总裁谭雁峰在今年8月份时曾说:“去年做内部监测,我们一周有100款新游戏,今年这个时候一个星期新游戏50款不到,行业的产能在下降。”据中国音数协游戏工委、伽马数据联合发布的《2018年中国游戏产业报告》显示:2018年国内游戏行业销售收入同比增长5.3%,较2017年23.0%的同比增幅大幅下降了17.7个百分点,增速明显放缓。增速创十年来的最低。最糟糕的是,整体游戏行业用户规模增速下滑到两位数以下,2018游戏用户规模同比增长7.3%。虽然这一增速较前几年略有提高,但难言行业复苏,人口红利消失是不争的事实。这改变了游戏行业增长模式。2013年以前,游戏市场收入的高速前进依靠的是双轮驱动,即用户规模* ARPU(每用户平均收益),而如今行业的增长模式将主要依靠ARPU的增长。但ARPU在短期内难以出现爆发式的增长。2009年到2017年间,中国游戏市场ARPU最高增速发生在2014年,主要原因是移动支付普及、4G网络普及带来的手游重度化等原因,ARPU年同比增长率为31.8%,而其它年份的ARPU同比增长率均未超过20%。在当时的游戏行业,唯有掌握了流量,才算是占据了游戏行业的咽喉塞道。而目前在互联网人口红利消退的大背景下,互联网流量逐渐固化,集中在“BAT+头条”四大体系之中。根据QuestMobile的数据,从2017年6月到2018年6月,四大巨头占据了我国互联网用户70%以上的APP使用时长。所以游戏公司的竞争对手不只是游戏同行,还要面临视频、音乐等其他休闲方式对用户时间的争夺,比如以抖音为代表产品的今日头条系的崛起。所以众多游戏厂商不得不从行业巨头手中购买流量,而且还要面对买量成本飙升蚕食利润的困境。根据热云数据的资料,2018年1月至4月,手游的平均获客成本呈快速上升的态势,1月获客成本是每用户是67元,此后2月、3月、4月分别攀升至72元、76元、100元。平台型的公司掌握话语权。2018年11月8日,港股上市的两只游戏股——指尖悦动和游莱互动惨遭洗仓,其中指尖悦动盘中一度暴跌80%,收跌62.8%,游莱互动也大幅收跌67.79%。市场普遍将指尖悦动和游莱互动的暴跌归咎于一则腾讯内部消息。据报道,由于监管层暂停审批新游戏,腾讯控股或削减游戏部门的市场营销预算,管理层要求市场营销主管控制现金流及缩减支出以“共度难关”。然而当天腾讯的股价并没有出现大幅波动,从高开超过2%到最后收盘微涨0.07%。腾讯可以说是中国社交领域的巨无霸,QQ月活超过8亿,微信月活超过10亿。而社交性又是游戏的重要特点之一,平台可以有效提高游戏的用户黏性和生命周期。IP为王,成功的游戏公司要有丰富的IP储备,而不是单个爆款的昙花一现。2012年2月20日,日本游戏公司Gungho推出《智龙迷城》,当年实现超过600万下载,取得150亿日元的营业收入。到了2013年,《智龙迷城》的销售收入已经达到1,486亿日元,占Gungho整个公司收入的91.1%。而2013年日本的智能手机游戏市场规模为5,600亿日元,也就是说《智龙迷城》一款游戏的收入就占到整个行业的26.5%。凭借《智龙迷城》在日本空前的风靡,Gungho公司的市值突破150亿美金,甚至一度超过日本游戏行业的龙头老大任天堂,风头一时无两。可是好景不长,随着《智龙迷城》进入衰退期,Gungho公司2015年和2016年营业收入分别下滑11%和27%。如今,Gungho的市值只剩下不到22亿美金,而有着马里奥、塞尔达等诸多成功IP的任天堂却一路高歌,市值稳步突破了600亿美金。游戏公司面临业绩的不确定性。游戏的生命周期越来越短,在其贡献流水减弱的情况下,一旦新品无法如期上线,或者上线后达不到预期,这将对公司业绩造成巨大影响。行业内的游戏公司,出于上市的考虑,上市前的业绩比较漂亮。一旦上市后,出现业绩“变脸”,股价就会大受影响。比如2009年9月25日在纳斯达克上市的盛大游戏,其2008年、2009年的营收增速分别为45%和42%,到了2010年其营收下滑6%,净利润下滑11%,此后数年净利润一直在下滑。受业绩影响,股价也是一路走低,而此时的纳斯达克早已走牛。类似的还有2014年12月30日在港交所敲钟上市的蓝港互动,上市前的2013年、2014年营收增速分别为94%和32%,而到了2015年的营收则下滑20%,此后股价一蹶不振。而在2015年的A股,游戏概念股受到资金热炒,游戏公司纷纷上市,借助牛市行情带来的高估值,众多公司股价也不断走高。游戏行业的爆发式增长引爆戏行业的并购潮,且并购的对价动辄数亿甚至数十亿。游戏行业轻资产、高增长以及高估值的特点,导致上市公司在并购中产生了大量的商誉。一旦并购的公司业绩不达预期,上市公司就会因商誉减值而影响公司业绩。比如掌趣科技2012年IPO上市以来,先后8.1亿收购动网先锋、17.4亿收购玩蟹科技、11.8亿收购上游信息、26.78亿收购天马时空80%股权等等。依靠这些巨额并购,其营收规模被迅速做大,在游戏概念被资本市场疯狂追逐的时期,掌趣科技股价一路飙升,巅峰时期公司总市值曾达500亿以上。但是,并购并没有让掌趣科技实现利润的持续高增长。2017年,掌趣科技实现营业收入17.68亿元,同比下滑4.66%;归属上市公司股东的净利润2.64亿元,同比下滑48.11%。比起业绩下降更可怕的是高达54亿的商誉,占公司总资产的54.55%,这都是在公司历次并购中累计起来的。随着大股东和管理层疯狂减持,掌趣科技目前股价跌至低谷,最新市值只有100亿。以上种种担忧的情绪,已经体现在A股游戏公司的估值上。

    

    

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收容教育制度或将终结

    作为行政措施存在了20多年的收容教育制度或将终结。  24日,全国人大常委会法工委主任沈春耀在向十三届全国人大常委会第七次会议汇报备案审查工作情况时透露,为了深入贯彻全面依法治国精神,全国人大常委会法工委建议有关方面适时提出相关议案,废止收容教育制度。沈春耀称:“近年来,收容教育措施的运用逐年减少,收容教育人数明显下降,有些地方已经停止执行。通过调研论证,各有关方面对废止收容教育制度已经形成共识, 启动废止工作的时机已经成恒牛网_显现的意思网熟。”  据了解,全国政协十三届一次会议期间,有全国政协委员提出提案,建议对收容教育制度进行合宪性审查。收容教育制度的主要法律依据是1991年七届全国人大常委会第二十一次会议通过的《关于严禁卖淫嫖娼的决定》。该《决定》第四条第二款规定:“对卖淫、嫖娼的,可以由公安机关会同有关部门强制集中进行法律、 道德教育和生产劳动,使之改掉恶习。期限为六个月至二年。具体办法由国务院规定。”国务院据此制定了《卖淫嫖娼人员收容教育办法》招聘启事格式_华氏247网。  “制定该《决定》主要是为了补充修改开阳南江大峡谷_古城旅游网当时的刑法和治安管理处罚条例的有关规定,制定程序和内容均符合宪法规定。后来的情况是,《决定》规定的刑事方面内容,在1997年修改刑法时已经被吸收到刑法之中;但 《决定》规定的收容教育制度作为行政措施继续有效,剧说_信阳潢川天气网并一直延续至今。”据沈春耀介绍,今年,全国人大常委会法工委会同有关部门开展了联合调研,了解收容教育制度实施情况,召开座谈会听取相关单位和部分人大代表、政协委员和专家学者的意见, 并书面征求了有关单位的意见。“总的看,收容教育制度实施多年来,在维护社会治安秩序、教育挽救卖淫嫖娼人员、中国防水网_武当山简介网遏制不良社会风气蔓延等方桥检车_淘宝男包网面发挥了积极作用。但是,随着我国经济社会的快速发展和民主法治建设的深入推进,特别是2013年废止劳动教养制度后,情况发生了很大变化。”沈春耀说。  “这些年来,行政机关依法行政的意识也是在提高的。”全国政协委员、中华全国律师协会副会长朱征夫告诉记者,近年来,有很多地方公安机关意识到收容教育制度的问题,因此在实践中使用这一措施的已经越来越少,“有些地方一年仅有十几二十几个案例。”  鉴于此,为了深入贯彻全面依法治国精神,全国人大常委会法工委建议有关方面适时提出相关议案,废止收容教育制度。  综合法制日报等

    

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